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游戲公司創(chuàng)業(yè)計(jì)劃書(shū)

時(shí)間:2024-10-09 18:10:32 創(chuàng)業(yè)指南 我要投稿

游戲公司創(chuàng)業(yè)計(jì)劃書(shū)

  時(shí)間流逝得如此之快,我們的工作又將迎來(lái)新的進(jìn)步,該為自己下階段的學(xué)習(xí)制定一個(gè)計(jì)劃了。好的計(jì)劃是什么樣的呢?下面是小編為大家收集的游戲公司創(chuàng)業(yè)計(jì)劃書(shū),歡迎大家借鑒與參考,希望對(duì)大家有所幫助。

游戲公司創(chuàng)業(yè)計(jì)劃書(shū)

游戲公司創(chuàng)業(yè)計(jì)劃書(shū)1

  外部風(fēng)險(xiǎn)及應(yīng)對(duì)

  作為新潮流的引領(lǐng)者,創(chuàng)意行業(yè)在各大行業(yè)中處于一個(gè)特殊的位置,收到其他行業(yè)的排擠與積累的競(jìng)爭(zhēng),因此,想要繼續(xù)讓行業(yè)存活,就需要不斷的將行業(yè)大眾化,讓每個(gè)人的心理都有一個(gè)創(chuàng)意的概念,并通過(guò)行業(yè)對(duì)消費(fèi)者的影響,促使國(guó)家提供支持,對(duì)行業(yè)進(jìn)行幫助。因?yàn)閯?chuàng)意吸引的是年輕人,而絕大多數(shù)年輕人喜歡新興事務(wù),所以新興事務(wù)也會(huì)對(duì)我們的產(chǎn)品造成一定的沖擊。面對(duì)這種情況,我們只有不斷創(chuàng)新,不斷推陳出新,即使把握目標(biāo)客戶的想法與需求,順應(yīng)潮流的.趨勢(shì),才能立于不敗之地。

  創(chuàng)意行業(yè)是我國(guó)從韓國(guó)、日本等其他國(guó)家引進(jìn)的,這意味著我們還有原創(chuàng)的國(guó)際競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手,如果我們經(jīng)不起國(guó)際沖擊,這就代表我們將輸?shù)靡粩⊥康亍R虼,加?qiáng)我們的國(guó)家競(jìng)爭(zhēng)力也該是刻不容緩的行業(yè)規(guī)定。這就要求我們不斷掌握最新的創(chuàng)意潮流,增強(qiáng)競(jìng)爭(zhēng)力。

  至于在技術(shù)方面,由于都是手工創(chuàng)意作品、因此,只要我們不斷的利用創(chuàng)新思維,不斷地變換著花樣,在行業(yè)的激烈競(jìng)爭(zhēng)中打造出一席之地,那么贏利也將是必然會(huì)發(fā)生的事。

  內(nèi)部風(fēng)險(xiǎn)及應(yīng)對(duì)

  資金問(wèn)題:巧婦難為無(wú)米之炊。確實(shí),資金是創(chuàng)業(yè)的基本要素,必須開(kāi)拓思路,多渠道融資,除了銀行貸款、自籌資金、民間借貸等傳統(tǒng)途徑外,我們還會(huì)充分利用風(fēng)險(xiǎn)投資、

  創(chuàng)業(yè)基金等融資渠道。面臨資金短缺時(shí),我們應(yīng)該做到以下四點(diǎn):(1)合理、分散投資;

  (2)構(gòu)造合理的自己循環(huán)模式,減少資金使用成本;(3)提升內(nèi)部管理,打造融資平臺(tái);

  (4)明確發(fā)展戰(zhàn)略,實(shí)施戰(zhàn)略投資。

  管理問(wèn)題:職位細(xì)化,做到責(zé)任到人。這里值得強(qiáng)調(diào)的一點(diǎn)是在顧客面前,員工必須無(wú)條件服從上級(jí)安排,絕對(duì)不能在顧客面前出現(xiàn)內(nèi)部爭(zhēng)吵現(xiàn)象,一旦發(fā)生,立刻解雇。 公關(guān)的問(wèn)題:制定出一套完整的應(yīng)對(duì)公關(guān)危機(jī)的機(jī)制,做到臨危不亂。

  人員的問(wèn)題:穿戴統(tǒng)一,服務(wù)標(biāo)準(zhǔn)一視同仁。上崗前必須接受統(tǒng)一的培訓(xùn),未達(dá)標(biāo)者堅(jiān)決不能上崗。

  合同方面:依照《勞動(dòng)法》的相關(guān)規(guī)定執(zhí)行, “三金”交齊。制定一套完整的獎(jiǎng)懲制度,做到獎(jiǎng)懲分明。

游戲公司創(chuàng)業(yè)計(jì)劃書(shū)2

  產(chǎn)業(yè)背景

  休閑產(chǎn)業(yè)是近代工業(yè)文明的產(chǎn)物,或者更確切地說(shuō),它是現(xiàn)代社會(huì)的產(chǎn)物。它發(fā)端于歐美,19世紀(jì)中葉初露端倪。進(jìn)入 20 世紀(jì),隨著科學(xué)技術(shù)的快速發(fā)展,與休閑相關(guān)的產(chǎn)業(yè)便逐漸的應(yīng)運(yùn)而生。20世紀(jì)70年代進(jìn)入快速發(fā)展時(shí)期。

  休閑產(chǎn)業(yè)是指與人的休閑生活、休閑行為、休閑需求(物質(zhì)的與精神的)密切相關(guān)的產(chǎn)業(yè)領(lǐng)域, 特別是以旅游業(yè)、娛樂(lè)業(yè)、 服務(wù)業(yè)為龍頭形成的經(jīng)濟(jì)形態(tài)和產(chǎn)業(yè)系統(tǒng),已成為國(guó)家經(jīng)濟(jì)發(fā)展的重要的支柱產(chǎn)業(yè)。休閑產(chǎn)業(yè)一般涉及到國(guó)家公園、博物館、體 育(運(yùn)動(dòng)項(xiàng)目、設(shè)施、設(shè)備、維修等)、影視、交通、旅行社、導(dǎo)游、紀(jì)念品、餐飲業(yè)、社區(qū)服務(wù)以及由此連帶的產(chǎn)業(yè)群。休閑產(chǎn)業(yè)不僅包括物質(zhì)產(chǎn)品的生產(chǎn),而且也為人的文化精神生活的追求提供保障。

  其中桌面游戲發(fā)源于德國(guó),在歐美地區(qū)已經(jīng)風(fēng)行了幾十年。大家以游戲會(huì)友、交友。在國(guó)外,桌面游戲內(nèi)容涉及戰(zhàn)爭(zhēng)、貿(mào)易、文化、藝術(shù)、城市建設(shè)、歷史等多個(gè)方面, 大多使用紙質(zhì)材料加上精美的模型輔助。它是一種面對(duì)面的游戲,非常強(qiáng)調(diào)交流。因此,

  桌面游戲是家庭休閑、朋友聚會(huì)、甚至商務(wù)閑暇等多種場(chǎng)合的最佳溝通方 式。本世紀(jì)初它也登陸到國(guó)內(nèi),風(fēng)靡白領(lǐng)群體。

  目前,我國(guó)的休閑業(yè)市場(chǎng)的種類很多,主要有酒吧,KTV,電影院,游樂(lè)場(chǎng),旅游度假,游泳健身、音樂(lè)茶座(包括酒吧)、臺(tái)球、高爾夫 球、保齡球等比較成熟的市場(chǎng),也有游樂(lè)園(如射擊、狩獵、跑馬、游戲機(jī)、蹦極、卡丁車、熱氣球、飛鏢等,鬼屋,CS野戰(zhàn)等比較新穎的市場(chǎng))。 就目前的市場(chǎng)反應(yīng)而言,廣大的消費(fèi)者對(duì)于新穎的休閑市場(chǎng)十分感興趣。

  鑒于以上情況,工作室在產(chǎn)品進(jìn)入市場(chǎng)的過(guò)程中,我們將以營(yíng)銷為主要手段,提高工作室知名度,力爭(zhēng)占有傳統(tǒng)休閑業(yè)市場(chǎng)的主要份額,爭(zhēng)取占有總體休閑市場(chǎng)的一定份額。我工作室即為新型的休閑產(chǎn)業(yè),從長(zhǎng)遠(yuǎn)的角度看,桌上游戲這一類新穎的娛樂(lè)項(xiàng)目具有長(zhǎng)遠(yuǎn)的經(jīng)濟(jì)效益和社會(huì)效益。

  主要類型的桌上游戲產(chǎn)品

  我們工作室自主設(shè)計(jì)桌上游戲,同時(shí)代售其他品牌桌上游戲。

  桌上游戲的特點(diǎn):

  1.游戲通常被設(shè)計(jì)為多人游戲,一般供2-5人進(jìn)行,一局的游戲時(shí)間一般在1-2小時(shí)。

  2.游戲規(guī)則簡(jiǎn)單易懂,即使是8-12歲的兒童也可以掌握。另一方面游戲?qū)Σ呗缘倪\(yùn)用要求很高,使得游戲?qū)Τ扇送瑯佑袠O大的吸引力,

  3.游戲設(shè)計(jì)運(yùn)用歷史,經(jīng)濟(jì),戰(zhàn)爭(zhēng),文化,藝術(shù),建設(shè)等多種主題以及趣味橫生的規(guī)則設(shè)計(jì)最大程度推動(dòng)游戲者間的互動(dòng)參與。與傳統(tǒng)游戲中通過(guò)擲骰子移動(dòng)步數(shù),以及隨機(jī)抽取的方式進(jìn)行游戲截然迥異。

  4.游戲中沒(méi)有任何參與者會(huì)在游戲中途被淘汰,游戲通常在某一或多個(gè)游戲者達(dá)成某種目標(biāo)或者一定的回合后結(jié)束。

  5.游戲設(shè)計(jì)繪圖富有藝術(shù)創(chuàng)意,制作精良,用材講究。使得每個(gè)游戲都成為游戲者樂(lè)于收藏的作品。

  產(chǎn)品種類介紹

  德式桌上游戲(German games):原本是指德國(guó)設(shè)計(jì)的一類游戲。這些游戲通常具有相對(duì)簡(jiǎn)單的游戲規(guī)則,較短的游戲時(shí)間,一定程度的抽象性和玩家互動(dòng)性,和吸引人的物件。現(xiàn) 在,即使不是來(lái)自德國(guó)的,但是具有德式桌上游戲特點(diǎn)的游戲也被劃入到這一類

  游戲中來(lái)。由于這一類游戲很適合家庭娛樂(lè),因此也被稱作family games。典型的德式桌面游戲有卡坦島(Settlers of Catan),卡卡頌(Carcassonne)。

  美式桌上游戲(American style boardgames):美國(guó)模式的桌面游戲。通常具有一個(gè)很完善的主題(theme),強(qiáng)調(diào)玩家與玩家之間的沖突,包含一定程度的運(yùn)氣成份。典型的美式 桌面游戲有強(qiáng)手棋(Monopoly),同盟國(guó)與軸心國(guó)(Axis and Allies)。

  以上的這些都屬于狹義的桌上游戲,香港也有把這些游戲叫做“版圖游戲”的叫法,比較恰當(dāng)?shù)孛枋隽诉@一類游戲的特點(diǎn)(都有特別設(shè)計(jì)的游戲圖板)。

  此外,桌上游戲還包括:

  抽象策略游戲(abstract strategy games):這類游戲通常為兩個(gè)玩家進(jìn)行的游戲,幾乎沒(méi)有進(jìn)行包裝(theme),隨機(jī)成份很小,規(guī)則也相對(duì)簡(jiǎn)單。比如:象棋,圍棋。 戰(zhàn)爭(zhēng)類游戲(Wargame):戰(zhàn)棋游戲(Miniatures game)

  紙牌游戲(Card Games)

  紙上角色扮演游戲(TRPG):是一種最初的角色扮演游戲。龍與地下城的出現(xiàn)使它大肆流行。桌上角色扮演游戲一般需要3-5人參與,其中一人為游戲主持人,在龍與地下城等戰(zhàn)棋TRPG中稱為地下城主(Dungeon Master. DM),在黑暗世界等扮演向TRPG中稱為故事敘述者(Storyteller. ST),在泛用系統(tǒng)(GURPS)等TRPG中則稱為游戲主持人(Game Master. GM),負(fù)責(zé)解說(shuō)劇情,扮演非玩家角色(NPC),如村民、怪物等,記錄時(shí)間,對(duì)玩家的行為作出裁決等。其他的人則是玩家,扮演游戲中的角色。進(jìn)行游戲的過(guò)程被稱為跑團(tuán)。

  以龍與地下城為例,玩家首先選擇角色姓名,然后用擲骰子的方法決定角色的能力,最后選擇角色的職業(yè)。然后,游戲主持人開(kāi)始介紹游戲的劇情,游戲 開(kāi)始。在游戲中,玩家需要購(gòu)買(mǎi)裝備、殺死怪物,了解線索。玩一次TRPG需要很長(zhǎng)的時(shí)間,短則一星期,長(zhǎng)則數(shù)月。當(dāng)然也有很短的劇情,可以在一天之內(nèi)完成。玩TRPG時(shí),參與者既是故事的閱讀者也是故事的創(chuàng)作者。

  目前國(guó)內(nèi)比較流行的桌上游戲有:

  1、三國(guó)殺 (角色扮演、推理、手牌管理類桌上游戲)三國(guó)殺作為一款以三國(guó)為題材的桌面游戲,得三國(guó)題材游戲之靈韻,集歷史、文學(xué)、美術(shù)之大成。在注重玩家體驗(yàn)的同時(shí),集合了娛樂(lè)性、競(jìng)技性、健康 性。是一款注重文化內(nèi)涵、老少皆宜的游戲。在三國(guó)殺游戲中,玩家將扮演一名三國(guó)時(shí)期的武將,結(jié)合本局身份,合縱連橫,攻殺戰(zhàn)守,經(jīng)過(guò)一輪一輪

  的謀略和動(dòng)作 獲得最終的勝利。三國(guó)殺融合了西方殺人游戲的特點(diǎn),結(jié)合中國(guó)三國(guó)時(shí)期背景,以身份為線索,以游戲牌為形式。是一集合了歷史、文學(xué)、美術(shù)等元素于一身的國(guó)人 原創(chuàng)桌游。是當(dāng)今國(guó)內(nèi)最火的一款桌游。

  2、卡坦島 (交易建設(shè)類桌上游戲)在游戲中,玩家通過(guò)建造房屋、城市、道路來(lái)盡力擴(kuò)大在卡坦島上的勢(shì)力范圍。每一回合,通過(guò)投擲骰子來(lái)決定島上產(chǎn)出什么資源。玩家通過(guò)聚集這些資 源以建設(shè)各自的城市文明,當(dāng)勝利點(diǎn)數(shù)到10點(diǎn)時(shí),游戲獲勝?ㄌ箥u是近年來(lái)最受歡迎的游戲之一,并且屢獲大獎(jiǎng),對(duì)新老玩家都非常有吸引力。卡坦島應(yīng)該是國(guó)外參評(píng)人數(shù)最多的游戲,足以證明它的普及和受歡迎程度,并且推出了很多的擴(kuò)展包。

  3、車票之旅 (手牌管理 區(qū)域規(guī)劃類桌上游戲 )車票之旅是一個(gè)比較受玩家喜愛(ài)的游戲系列,其家族包括眾多版本,而歐洲車票之旅帶給你的是一次嶄新的歐洲探險(xiǎn)之旅。從愛(ài)丁堡到君士坦丁堡,從里 斯本到莫斯科,你將遍訪19世紀(jì)末20世紀(jì)初偉大的歐洲城市。游戲仍然保持明快簡(jiǎn)單,可以在5分鐘之內(nèi)學(xué)會(huì),既適合家庭用戶,也適合有經(jīng)驗(yàn)的玩家,更受女孩子們喜愛(ài)。

  4、馬尼拉 (骰子類桌上游戲)

  泊船、裝貨和收益就是馬尼拉這個(gè)游戲的全部,可供3-5名玩家共同游戲。玩家必需冒著船在暴風(fēng)雨中失事的'危險(xiǎn),要么就只能讓船在倉(cāng)庫(kù)里慢慢報(bào) 廢。雖然玩家可以推測(cè)每個(gè)行動(dòng)的成與敗,但最終命運(yùn)還是掌握在骰子上。馬尼拉并沒(méi)有比較深度的交易經(jīng)營(yíng)策略,而是把生意商場(chǎng)游戲化,咳嗽諞淮謂灰諄睪現(xiàn) 扮演不同的分工,以謀取利益最大化。

  5、卡卡頌 (區(qū)域控制類桌上游戲)

  卡卡頌(Carcassonne),又名卡卡送、卡卡城,是一種適合二到五人玩的德式桌上游戲。也是目前玩家范圍最廣的游戲,衍生和擴(kuò)展的游戲 最多,與卡坦島并成雙卡,游戲玩家人數(shù)的彈性很大,這款游戲由 Klaus-Jürgen Wrede 設(shè)計(jì),曾經(jīng)得過(guò)20xx年的 the Spiel des Jahres(年度游戲)獎(jiǎng)?ǹ炦@個(gè)名字來(lái)自于一個(gè)位于法國(guó)西南,以其城墻聞名的同名小鎮(zhèn):Carcassonne。游戲過(guò)程中以紙牌建構(gòu)出中古世紀(jì) 的地景,而玩家扮演諸侯的角色,用7位隨從占地以獲得分?jǐn)?shù)。

  桌上游戲市場(chǎng)前景評(píng)估

  做生意販賣的不僅是產(chǎn)品,還有文化。在這方面做的出色的如肯德基、麥當(dāng)勞等,他們

  的成功,得益于他們?cè)谑袌?chǎng)和文化之間架起了一座橋梁。中國(guó)是一個(gè)擁有 5000年文化的偉大國(guó)度,傳統(tǒng)文化博大精深,足以構(gòu)成個(gè)有龐大基礎(chǔ)的產(chǎn)業(yè),如果能將這些傳統(tǒng)與市場(chǎng)有機(jī)的連接起來(lái),即是對(duì)祖國(guó)文化的弘揚(yáng),也是商機(jī)所在。

  經(jīng)營(yíng)創(chuàng)意產(chǎn)品、手工制品,最重要的就是勤勞加智慧。桌上游戲的活都是設(shè)計(jì)做出來(lái)的,辛苦在所難免,圖案的設(shè)計(jì)更需要集體的智慧。鑒于經(jīng)濟(jì)的飛速發(fā)展、我國(guó)人民的生活節(jié)奏加快的現(xiàn)實(shí),對(duì)于傳統(tǒng)的文化越來(lái)越生疏,也極少有自己動(dòng)手設(shè)計(jì)傳統(tǒng)文化相關(guān)的游戲,本工作室正好為疲于工作的人們?cè)O(shè)計(jì)出有趣的游戲,不管是大人還是小孩,都很適合!消費(fèi)群廣泛,市場(chǎng)前景良好。

游戲公司創(chuàng)業(yè)計(jì)劃書(shū)3

  撤出方式

  1.重組出賣工作室

  潛在的投資人應(yīng)以行業(yè)投資者為主,包括主要供應(yīng)商以及配件供應(yīng)商,并以在持續(xù)經(jīng)營(yíng)過(guò)程中與投資者的產(chǎn)品互補(bǔ)、分紅作為投資人獲得的主要利益。此外,經(jīng)營(yíng)達(dá)到穩(wěn)定時(shí)的股權(quán)轉(zhuǎn)讓是投資人退出的主要方式,退出的'定價(jià)可采用簡(jiǎn)單的市盈率法進(jìn) 行計(jì)算,即以退出時(shí)的年度凈利潤(rùn)乘以市盈率(私募市場(chǎng)一般為 5—6 倍)計(jì)算出企業(yè)價(jià)值并作為轉(zhuǎn)讓基價(jià)。

  2.剩余利潤(rùn)分紅

  預(yù)計(jì)工作室從第二年實(shí)現(xiàn)實(shí)質(zhì)性盈利,根據(jù)每年利潤(rùn)差異進(jìn)行利潤(rùn)分配,平均分配比例

  3.4%,五年分配股利。

游戲公司創(chuàng)業(yè)計(jì)劃書(shū)4

  工作室介紹:奔騰夢(mèng)工場(chǎng)是一家集中國(guó)傳統(tǒng)手工制作,引進(jìn)國(guó)外時(shí)尚手工元素的一家現(xiàn)代休閑式創(chuàng)意工作室,主要以設(shè)計(jì)桌上游戲?yàn)橹,包括自己制作精美禮品,精美卡片,精美玩偶等游戲周邊物品,以及代售其他類型的桌上游戲,我們的工作室可以設(shè)計(jì)出符合中國(guó)消費(fèi)者口味的桌上游戲,同時(shí)著手向不同的游戲形式的桌上游戲進(jìn)軍開(kāi)發(fā),產(chǎn)品除了面向城市,也考慮進(jìn)入農(nóng)村市場(chǎng)。

  工作室使命:立足于中華民族的傳統(tǒng)文化并加以發(fā)揚(yáng)光大,創(chuàng)造條件消除消費(fèi)者現(xiàn)實(shí)生活中的矛盾和壓力,和諧社會(huì)環(huán)境,增加就業(yè),增加居民幸福指數(shù)。

  工作室宗旨:想做就做,以最小的'付出得到最真誠(chéng)的回報(bào)。敢想敢做,以最小的代價(jià)實(shí)現(xiàn)心中的夢(mèng)。

  工作室目標(biāo):滿足消費(fèi)者的獵奇心理,創(chuàng)造輕松愉悅的意境氛圍,追求工作室利益最大化。憑借新型休閑產(chǎn)業(yè),力爭(zhēng)占有傳統(tǒng)休閑業(yè)市場(chǎng)的主要份額,最終占有總體休閑市場(chǎng)的一定份額。

游戲公司創(chuàng)業(yè)計(jì)劃書(shū)5

  競(jìng)爭(zhēng)產(chǎn)品和競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手

  打開(kāi)互聯(lián)網(wǎng),搜索桌上游戲,可以看到成千上萬(wàn)的網(wǎng)頁(yè)和文章以及桌上游戲工作室?梢韵胂螅@一領(lǐng)域的競(jìng)爭(zhēng)是何等的激烈。產(chǎn)品更是千差萬(wàn)別,產(chǎn)品從傳統(tǒng)到時(shí)尚,從主流到非主流,從虛擬到實(shí)物。競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手更是不計(jì)其數(shù),所以這一領(lǐng)域的競(jìng)爭(zhēng)異常激烈。

  同行競(jìng)爭(zhēng)者(桌上游戲)

  按桌上游戲市場(chǎng)開(kāi)發(fā)程度,國(guó)內(nèi)桌上游戲的市場(chǎng)主要分為三類:

  (1)沿海發(fā)達(dá)地區(qū)的大城市。此市場(chǎng)擁有比較成熟的創(chuàng)意工作室, 和網(wǎng)站緊密結(jié)合。

  競(jìng)爭(zhēng)激烈。

  (2)中部某些大中型城市。傳統(tǒng)的悠閑產(chǎn)業(yè),桌上游戲經(jīng)營(yíng)店較少。競(jìng)爭(zhēng)相對(duì)第一種小。

  (3)尚無(wú)桌上游戲經(jīng)營(yíng)店的中小型城市。無(wú)競(jìng)爭(zhēng)狀態(tài)。

  潛在競(jìng)爭(zhēng)者

  酒吧、網(wǎng)吧、KTV等場(chǎng)所消費(fèi)者多是白領(lǐng)、年輕男女和學(xué)生,在整個(gè)娛樂(lè)市場(chǎng)的份額十分大。

  競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)、劣勢(shì)

  (一)競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì):我工作室采用先進(jìn)的現(xiàn)代化管理理念和傳統(tǒng)的制作工藝,擁有一批精英團(tuán)隊(duì),桌上游戲設(shè)計(jì)的民間高手、骨灰級(jí)的`玩家以及高質(zhì)量的服務(wù)人員。制作的桌上游戲擁有高標(biāo)準(zhǔn)高質(zhì)量,耐玩性強(qiáng),擁有很強(qiáng)的競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì)。

  (二)競(jìng)爭(zhēng)劣勢(shì):經(jīng)營(yíng)管理經(jīng)驗(yàn)和資金不足。工作室知名度不高。市場(chǎng)份額幾乎為零。

游戲公司創(chuàng)業(yè)計(jì)劃書(shū)6

  目標(biāo)市場(chǎng)

  短期目標(biāo):天河區(qū)市場(chǎng)

  中期目標(biāo):廣州及廣東市場(chǎng)

  長(zhǎng)期目標(biāo):全國(guó)市場(chǎng)

  品牌

  工作室發(fā)展初期采用單一品牌策略,初定為“奔騰夢(mèng)工場(chǎng)”,有利于在客戶中樹(shù)立明確的品牌形象,提升工作室的企業(yè)及品牌形象,實(shí)現(xiàn)無(wú)形資產(chǎn)的增值。建立商標(biāo)防護(hù)網(wǎng),注冊(cè)品牌和商標(biāo),包括相關(guān)或相近的品牌、商標(biāo)名,利用有關(guān)國(guó)際條約保護(hù)自己的權(quán)益;提前在網(wǎng)絡(luò)上注冊(cè)工作室的域名,為發(fā)展電子商務(wù)打下基礎(chǔ);宣傳產(chǎn)品品牌,提高品牌知曉度。

  產(chǎn)品

  工作室產(chǎn)品:設(shè)計(jì)制作策略類桌上游戲;銷售游戲周邊工藝品;代售其他品牌桌上游戲。

  銷售渠道

  擬采取的銷售渠道有兩種:

  自建銷售網(wǎng)絡(luò);

  1、本工作室店址直接銷售服務(wù)。

  2、市內(nèi)飾品商店。

  3、學(xué)校。將工作室服務(wù)與中小學(xué)的美術(shù)勞動(dòng)課相結(jié)合,既提升了工作室形象,又培養(yǎng)了廣大的學(xué)生消費(fèi)群體。

  4、網(wǎng)絡(luò)訂購(gòu)、加盟。隨著工作室銷售網(wǎng)絡(luò)不斷完善,將逐步減少共同經(jīng)營(yíng)的范圍。建立工作室網(wǎng)站與客戶資源管理庫(kù),積極推動(dòng)工作室自己的店鋪,建立自己的營(yíng)銷網(wǎng)絡(luò)。由于自建渠道耗資較大,耗時(shí)較長(zhǎng),所以工作室會(huì)并行利用間接渠道進(jìn)行產(chǎn)品與服務(wù)的銷售。

  利用現(xiàn)有渠道:

  工作室處于起步階段,本人在大學(xué)期間已經(jīng)創(chuàng)立了益智游戲協(xié)會(huì),桌游在校內(nèi)形成一種風(fēng)氣,也可以利用一些商場(chǎng),餐廳,游樂(lè)場(chǎng)等場(chǎng)所,采取打包式的經(jīng)營(yíng)模式,利潤(rùn)共享,風(fēng)險(xiǎn)共擔(dān),并吸引有良好關(guān)系網(wǎng)絡(luò)、有能力的代理人才,完善自建的銷售網(wǎng)絡(luò)。

  推廣策略

  試玩促銷:大量贈(zèng)送產(chǎn)品,考慮到工作室的.長(zhǎng)期戰(zhàn)略和競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì),贈(zèng)送量暫定為第一年試玩人數(shù)為1000人,第二年試玩人數(shù)為20xx人,第三年以后每年試玩人數(shù)為1700人。 有獎(jiǎng)促銷:在大學(xué)校區(qū)和繁華地帶定期進(jìn)行有獎(jiǎng)促銷活動(dòng),中獎(jiǎng)可獲得免費(fèi)消費(fèi)券。提高工作室人氣。

  會(huì)員推銷制度:制度實(shí)行積分制,發(fā)展一批忠實(shí)會(huì)員,并不單發(fā)掘潛力會(huì)員, 并對(duì)會(huì)員實(shí)行折扣策略。

  廣告:充分利用平面媒體、廣播媒體和網(wǎng)絡(luò)媒體。平面媒體方面,我們可也定期的張貼海報(bào),在各大報(bào)紙上等在廣告,發(fā)放傳單。廣播媒體上在無(wú)線廣播電視上做高密度的宣傳活動(dòng)。網(wǎng)絡(luò)媒體上則是建立工作室網(wǎng)站,并對(duì)工作室網(wǎng)站進(jìn)行宣傳;在市所屬有線電視上進(jìn)行廣告宣傳。

  投資收益與風(fēng)險(xiǎn)

  我工作室是一個(gè)集中國(guó)傳統(tǒng)文化,引進(jìn)國(guó)外時(shí)尚手工元素的一家現(xiàn)代創(chuàng)意工作室。站在時(shí)尚與休閑的前沿,有廣闊的市場(chǎng)和良好的前景,投資收益率較高,收益機(jī)會(huì)大,風(fēng)險(xiǎn)較小。但仍存在一定的風(fēng)險(xiǎn),如廣告效益差知名度不高顧客稀少導(dǎo)致利潤(rùn) 減少甚至出現(xiàn)負(fù)利潤(rùn)。

  總體的資金需求

  為盡快占領(lǐng)廣東市場(chǎng),工作室擬吸收風(fēng)險(xiǎn)投資20萬(wàn)元,可分三期投入,其中第一期投入50,000元,第二期投入50,000元,第三期投入100,000萬(wàn)元,以確保工作室三步跨越式發(fā)展戰(zhàn)略的圓滿實(shí)現(xiàn)。我們工作室屬于自主的企業(yè),所以采用股權(quán)管理辦法,獲得內(nèi)部股權(quán)資本,同時(shí)增資擴(kuò)股,長(zhǎng)期債務(wù)比例非常低,甚至相當(dāng)長(zhǎng)的時(shí)期內(nèi)無(wú)長(zhǎng)期債,并且不支付現(xiàn)金紅利。

  由工作室策劃部制定存貸款計(jì)劃,由會(huì)計(jì)人員審合,選擇銀行進(jìn)行信用性資金存貸,相關(guān)抵押物首先由工作室人員審準(zhǔn)再確定銀行所提議案的可行性貸款過(guò)程中,工作室會(huì)計(jì)人員定期對(duì)工作室的償付能力進(jìn)行數(shù)據(jù)評(píng)估。工作室的財(cái)務(wù)審合由工作室的財(cái)會(huì)部門(mén)負(fù)責(zé),核算過(guò)程均采用國(guó)際通用行式,核算結(jié)果上報(bào)工作室策劃部,登記確認(rèn)。對(duì)于經(jīng)審合實(shí)收支不附的款項(xiàng),由工作室成立督查小組與會(huì)計(jì)人員重新核查,核查過(guò)程和結(jié)果應(yīng)有詳細(xì)記錄。

  投資人可以得到的回報(bào)和退出策略

  投資人包括我們工作室的債權(quán)人和相應(yīng)的股票持有人,可以以債權(quán)的形式獲得利潤(rùn),還可以以多得的工作室股票獲得回報(bào),同時(shí)投資人還可以獲得相應(yīng)的技術(shù)和管理方法,為他們開(kāi)類似的店面提供相應(yīng)的經(jīng)驗(yàn)。如果工作室經(jīng)營(yíng)不當(dāng),投資人可以在要回初始投入資金的同時(shí),可以索賠相應(yīng)的利息;還可以在工作室進(jìn)行清算后,獲得相應(yīng)部分的賠償;工作室也可以進(jìn)行轉(zhuǎn)讓。

  財(cái)務(wù)假設(shè)的立足點(diǎn)

  投資估算

  店鋪面積:120平方米

  店鋪?zhàn)饨穑?,000元

  裝修費(fèi)用:8,000元

  應(yīng)付工資:9,600—12,000元

  成本價(jià)格:9,000元

  流動(dòng)資金:20,000元

  成本估算(月計(jì))

  租金5,000元;貨物成本:2,000元;人員工資:9,600元;雜費(fèi):1,000元;小計(jì)每月成本約17,6000。

  盈利能力估算(月計(jì))

  為方便計(jì)算成本,產(chǎn)品按件計(jì)算成本,則我工作室第一季度由于工作室剛剛成立,知名度不高,顧客較少,即每天銷售額不超過(guò)1,000元。第一年的以后三個(gè)季度以平均50%的速度增長(zhǎng)。

游戲公司創(chuàng)業(yè)計(jì)劃書(shū)7

  工作室的管理理念:人性化管理,讓所有人感受到家的溫暖

  工作室組織結(jié)構(gòu):我工作室性質(zhì)是有限責(zé)任,初期組織結(jié)構(gòu)采取直線制。工作室所有權(quán)與經(jīng)營(yíng)權(quán)分離,實(shí)行總經(jīng)理負(fù)責(zé)制。總經(jīng)理下設(shè)營(yíng)銷副總經(jīng)理、技術(shù)副總經(jīng)理、財(cái)務(wù)副總經(jīng)理、服務(wù)部副總經(jīng)理,分別管理營(yíng)銷部、技術(shù)部、財(cái)務(wù)部、服務(wù)部。其中營(yíng)銷副總經(jīng)理同時(shí)擔(dān)任營(yíng)銷組組長(zhǎng)。

  總經(jīng)理:負(fù)責(zé)工作室的日常經(jīng)營(yíng)事務(wù),對(duì)董事會(huì)負(fù)責(zé),決定部門(mén)經(jīng)理的人選,協(xié)調(diào)各部門(mén)之間關(guān)系;

  市場(chǎng)營(yíng)銷經(jīng)理:負(fù)責(zé)工作室市場(chǎng)的調(diào)查、市場(chǎng)分析,決定工作室的營(yíng)銷戰(zhàn)略和營(yíng)銷計(jì)劃。把握市場(chǎng)動(dòng)向,組織實(shí)施市場(chǎng)監(jiān)控、市場(chǎng)評(píng)估等工作;工作室發(fā)展成熟后在全國(guó)設(shè)立市場(chǎng)分析點(diǎn),針對(duì)各地的市場(chǎng)進(jìn)行調(diào)查分析。

  技術(shù)研發(fā)經(jīng)理: 負(fù)責(zé)產(chǎn)品的研究與開(kāi)發(fā)工作, 拓展產(chǎn)品線的廣度和深度。 負(fù)責(zé)新技術(shù)的`研發(fā)和促進(jìn)。負(fù)責(zé)部分產(chǎn)品售后技術(shù)支持。

  財(cái)務(wù)經(jīng)理:負(fù)責(zé)工作室資金的籌集、使用和分配,如財(cái)務(wù)計(jì)劃和分析、投資決策、資本結(jié)構(gòu)的確定,股利分配等等;負(fù)責(zé)日常會(huì)計(jì)工作與稅收管理,每個(gè)財(cái)政年度末向總經(jīng)理匯報(bào)本年財(cái)務(wù)情況并規(guī)劃下年財(cái)務(wù)工作。

游戲公司創(chuàng)業(yè)計(jì)劃書(shū)8

  1游戲項(xiàng)目介紹

  我們團(tuán)隊(duì)創(chuàng)建一個(gè)手機(jī)游戲軟件開(kāi)發(fā)公司,專門(mén)負(fù)責(zé)開(kāi)發(fā)手機(jī)類游戲軟件,為廣大手機(jī)用戶提供更優(yōu)質(zhì)的手機(jī)游戲體驗(yàn)和服務(wù)。我們公司剛剛創(chuàng)立,因此急需開(kāi)發(fā)一套優(yōu)質(zhì)高效、符合當(dāng)下青少年手機(jī)用戶心態(tài)的游戲,以此來(lái)樹(shù)立我們公司的品牌形象和企業(yè)形象。通過(guò)對(duì)目前手機(jī)游戲市場(chǎng)和青少年手機(jī)用戶的調(diào)查,我們發(fā)現(xiàn)在目前種類繁多的各式各樣的手機(jī)游戲中竟然沒(méi)有反映校園生活的手機(jī)游戲,這對(duì)于絕大多數(shù)為學(xué)生的青少年群體來(lái)說(shuō)是一個(gè)不小的遺憾。因此,我們團(tuán)隊(duì)決定來(lái)彌補(bǔ)廣大青少年的這個(gè)遺憾,我們將以校園生活為背景,以廣大青少年學(xué)生的日常校園生活為創(chuàng)意來(lái)開(kāi)發(fā)多款校園生活類游戲軟件。

  項(xiàng)目名稱:校園生活游戲

  游戲創(chuàng)意:青少年學(xué)生在學(xué)校中的日常行為和習(xí)慣

  游戲特點(diǎn):在此校園生活游戲中以學(xué)生、老師、保安、校長(zhǎng)以及教務(wù)主任等校園角色為游戲角色,以學(xué)生角色為游戲主題,用老師保安校長(zhǎng)等角色來(lái)給學(xué)生設(shè)置種種障礙來(lái)供學(xué)生闖關(guān)升級(jí)。此游戲不但令學(xué)生在游戲中也能找到溫馨的校園生活,更在游戲的闖關(guān)升級(jí)中給學(xué)生提出關(guān)于學(xué)習(xí)以及人生中的一些啟示和思考。在對(duì)師生角色的輕微幽默惡搞中,讓學(xué)生們建立新的正常的健康的師生關(guān)系。

  游戲種類:

  1、師生大戰(zhàn)類:該游戲以課堂上課為背景,某個(gè)患有多動(dòng)癥的學(xué)生必須在老師的嚴(yán)密監(jiān)視下做一些強(qiáng)迫性的動(dòng)作,他如果在不被老師發(fā)現(xiàn)的情況下做完動(dòng)作則過(guò)關(guān)完成升級(jí),并得到一次逃課的權(quán)利。但如果他被老師逮到了,那他則必須乖乖地接受老師的粉筆頭炸彈的襲擊。如此循環(huán)往復(fù)。再者,也可以給失敗者一次機(jī)會(huì),他如果能及時(shí)躲過(guò)老師的粉筆頭炸彈,那他就繼續(xù)乖乖地上課,如果他躲不過(guò)那他就杯具地掛了。

  2、翻大戰(zhàn):深夜,學(xué)生錯(cuò)過(guò)關(guān)門(mén)時(shí)間而遲到了,他必須在躲過(guò)保安的情況下翻進(jìn)入學(xué)校。因此學(xué)生會(huì)與保安發(fā)生一場(chǎng)斗智斗勇的攻防大戰(zhàn)。而此項(xiàng)游戲也必定能得到都市乖學(xué)生的青睞。

  3、考試大戰(zhàn):考前突擊時(shí),學(xué)生必須在規(guī)定的重點(diǎn)范圍內(nèi)盡可能多的記住答案,尋找正確答案數(shù)量多的則在考試中獲得高分,否則會(huì)杯具地掛科并得到老師的嚴(yán)厲警告:在考試中允許攜帶一本書(shū),考生必須在規(guī)定的時(shí)間內(nèi)快速在書(shū)中找出正確答案,答案找的多的人獲勝。

  4、男女大戰(zhàn):根據(jù)校園中復(fù)雜的男女關(guān)系創(chuàng)建此游戲,該游戲分為男生類和女生類。在男生類中,男生可以用規(guī)定的幾種方式快速的獲得美女的芳心。在女生類中,女生可以通過(guò)幾項(xiàng)考驗(yàn)來(lái)獲取挑選白馬王子的權(quán)利。

  以上四種是已經(jīng)開(kāi)發(fā)出的手機(jī)校園游戲的幾個(gè)子種類,到時(shí)會(huì)再根據(jù)市場(chǎng)反映情況作出一定的修改。若市場(chǎng)反映良好,則會(huì)繼續(xù)跟進(jìn)幾款同類相關(guān)游戲,盡可能地開(kāi)發(fā)游戲的最大價(jià)值。

  2手機(jī)游戲市場(chǎng)分析

  隨著國(guó)內(nèi)手機(jī)廠商陸續(xù)推出安卓智能手機(jī),他們的低價(jià)策略符合大眾的消費(fèi)價(jià)位,因此贏取了不少市場(chǎng)。目前處于產(chǎn)業(yè)鏈上游的.3G手機(jī)芯片廠商大打價(jià)格戰(zhàn),智能手機(jī)價(jià)格有望持續(xù)走低,這對(duì)于消費(fèi)者是一大利好。智能手機(jī)的普及化發(fā)展,有利于依靠安卓平臺(tái)、APP平臺(tái)的移動(dòng)游戲的大力推廣。

  手機(jī)具有超強(qiáng)的便攜性,移動(dòng)游戲可以讓人們輕松打發(fā)等電梯、坐公交、擠地鐵等閑暇時(shí)間,給人們的業(yè)余生活帶來(lái)更多的樂(lè)趣。近兩年移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)飛速發(fā)展,為移動(dòng)游戲的火爆發(fā)展打下堅(jiān)實(shí)基礎(chǔ)。當(dāng)前移動(dòng)游戲的開(kāi)發(fā)遠(yuǎn)不如PC游戲的開(kāi)發(fā),好多手機(jī)游戲是從PC游戲中抽離出來(lái)的,未來(lái)會(huì)出現(xiàn)更多跨平臺(tái)的游戲,可以在手機(jī)、PC端、平板電腦端自由切換運(yùn)行。

  為盡快推廣手機(jī)游戲,游戲開(kāi)發(fā)者可以先推出部分免費(fèi)試玩游戲,經(jīng)過(guò)一段時(shí)間后再收費(fèi),可以讓客戶購(gòu)買(mǎi)游戲點(diǎn)卡或游戲裝備等方式盈利,或者在游戲里植入廣告,實(shí)現(xiàn)免費(fèi)游戲。根據(jù)我國(guó)國(guó)情,多數(shù)網(wǎng)民習(xí)慣免費(fèi),手機(jī)游戲免費(fèi)化是未來(lái)的發(fā)展趨勢(shì)。

  據(jù)《20xx-20xx年中國(guó)手機(jī)游戲市場(chǎng)分析及投資可行性研究報(bào)告》顯示,預(yù)計(jì)20xx年我國(guó)游戲市場(chǎng)規(guī)?蛇_(dá)557億元,同比增長(zhǎng)20.7%;20xx年該市場(chǎng)規(guī)模將達(dá)699億元。這意味著游戲行業(yè)將超過(guò)圖書(shū)和雜志,成為僅次于電影的第二大娛樂(lè)行業(yè)。游戲行業(yè)的巨大發(fā)展?jié)撃,必將帶?dòng)手機(jī)游戲這一重要分支的高速發(fā)展。據(jù)統(tǒng)計(jì),截止到20xx年第三季度,我國(guó)手機(jī)游戲用戶高達(dá)1.56億,環(huán)比增長(zhǎng)4.6%;手機(jī)游戲行業(yè)市場(chǎng)規(guī)模達(dá)到10.17億元,環(huán)比增長(zhǎng)8.23%。預(yù)計(jì)20xx年全年手機(jī)游戲市場(chǎng)規(guī)模可達(dá)42.08億元;從20xx年到20xx年,其市場(chǎng)規(guī)模的復(fù)合增長(zhǎng)率為45.54%。在終端層面上,未來(lái)手機(jī)有望超過(guò)電腦,手機(jī)游戲市場(chǎng)潛力無(wú)限,發(fā)展前景十分看好。

  3消費(fèi)者分析

  中國(guó)是目前世界上最大的手機(jī)消費(fèi)國(guó)。工信部數(shù)據(jù)顯示,20xx年至20xx年底,中國(guó)移動(dòng)電話用戶從3.7億戶增至7.47億戶,年均增幅達(dá)20.4%,如此龐大的移動(dòng)手機(jī)消費(fèi)群體為手機(jī)游戲的發(fā)展提供了豐富的受眾基礎(chǔ)。而青少年是手機(jī)游戲消費(fèi)的主體,他們具有較強(qiáng)的消費(fèi)能力,以及對(duì)手機(jī)游戲有特殊的偏好等。這些,都為手機(jī)游戲市場(chǎng)提供了極好的條件。

  通過(guò)市場(chǎng)調(diào)查得知,目前青少年學(xué)生群體對(duì)手機(jī)游戲有著極其龐大的需求,F(xiàn)在在大學(xué)校園中,大學(xué)生在遇到無(wú)聊課程時(shí)大都選擇的是玩手機(jī)游戲,而在晚上關(guān)電腦上床后大學(xué)生并不是立即就睡,他們大都會(huì)玩十幾分鐘或半小時(shí)的手機(jī)游戲再睡覺(jué)。而在校園外的公交車上、購(gòu)物排隊(duì)等待時(shí)、飯前飯后的等待中等碎片時(shí)間中青少年大都會(huì)用手機(jī)游戲來(lái)打發(fā)時(shí)間。由此看來(lái)手機(jī)游戲目前有著巨大的市場(chǎng)。只是在這市場(chǎng)中,一些外國(guó)設(shè)計(jì)的簡(jiǎn)單流行的游戲如憤怒的小鳥(niǎo)等占據(jù)著巨大的份額。

  4市場(chǎng)推廣以及營(yíng)銷

  游戲開(kāi)發(fā)成功后就進(jìn)入市場(chǎng)推廣營(yíng)銷階段,我們必須借助各種新媒體優(yōu)勢(shì),利用優(yōu)質(zhì)廣告公司來(lái)推廣宣傳我們的游戲產(chǎn)品。推廣宣傳計(jì)劃分為以下幾個(gè)步驟:

  1、在互聯(lián)網(wǎng)上借助微博、人人、QQ等社交工具在青少年群體中推廣,在網(wǎng)絡(luò)中的一些知名游戲論壇中進(jìn)行推廣,利用某些資深游戲玩家等意見(jiàn)領(lǐng)袖進(jìn)行產(chǎn)品的推廣;在各大站做貼片廣告和網(wǎng)頁(yè)廣告。

  2、在手機(jī)通訊領(lǐng)域進(jìn)行產(chǎn)品的推廣宣傳。借助短信、彩信、移動(dòng)的微信、騰訊的微信、小米的米聊等手機(jī)新老通訊方式進(jìn)行產(chǎn)品的推廣宣傳。在推廣宣傳時(shí)要注意方式,比如下載該游戲就能獲得一定的手機(jī)話費(fèi)等,避免垃圾短信手機(jī)騷擾現(xiàn)象的發(fā)生。

  3、戶外廣告。在公交車站及公交車上、電子數(shù)碼街區(qū)、網(wǎng)吧以及一些游樂(lè)場(chǎng)等場(chǎng)所樹(shù)立該產(chǎn)品的戶外廣告。

  4、校園贊助。在中學(xué)大學(xué)中贊助學(xué)校的各種活動(dòng),借此提升該游戲產(chǎn)品在廣大學(xué)生群體中的知名度和影響力。

  5盈利模式

  該游戲產(chǎn)品通過(guò)與互聯(lián)網(wǎng)網(wǎng)絡(luò)、手機(jī)運(yùn)營(yíng)商和手機(jī)制造商等積極合作并進(jìn)行收入分成,并通過(guò)產(chǎn)業(yè)鏈中下游的相關(guān)產(chǎn)品來(lái)實(shí)現(xiàn)盈利。具體分為以下幾種:

  1、該游戲通過(guò)互聯(lián)網(wǎng)或手機(jī)在線下載到手機(jī),游戲公司通過(guò)付費(fèi)下載或流量下載與網(wǎng)絡(luò)或手機(jī)運(yùn)營(yíng)商進(jìn)行收入分成。

  2、鑒于中國(guó)的網(wǎng)民和手機(jī)用戶愛(ài)用免費(fèi)網(wǎng)絡(luò)產(chǎn)品的習(xí)慣,游戲公司也可以選擇內(nèi)置廣告的形式收取廣告費(fèi)。

  3、與中國(guó)移動(dòng)中國(guó)聯(lián)通等手機(jī)運(yùn)營(yíng)商合作,通過(guò)游戲的在線下載和增值服務(wù)等方式與運(yùn)營(yíng)商進(jìn)行收入分成。

  4、若該游戲取得巨大反響后,則可以通過(guò)中下游產(chǎn)業(yè)鏈進(jìn)行周邊產(chǎn)品的開(kāi)發(fā),如對(duì)游戲進(jìn)行動(dòng)漫卡通改編以及影視作品改編、用該游戲的角色形象進(jìn)行商標(biāo)使用權(quán)的出售等方式來(lái)實(shí)現(xiàn)盈利。

游戲公司創(chuàng)業(yè)計(jì)劃書(shū)9

  宏觀環(huán)境分析

  人口方面:我國(guó)是一個(gè)擁有十四億人口的國(guó)家,并且人口還在保持增長(zhǎng),預(yù)計(jì)將來(lái)可能達(dá)到十六億,國(guó)內(nèi)消費(fèi)人口極大。

  經(jīng)濟(jì)方面:我國(guó)經(jīng)濟(jì)正在復(fù)蘇和較快發(fā)展,經(jīng)濟(jì)有可能迎來(lái)飛速發(fā)展,居民的收入不斷的增加,消費(fèi)能力與日俱增,享受性支出迅速提高,潛在消費(fèi)人口將無(wú)法估量。我國(guó)居民受西方文化的影響,追求時(shí)尚和個(gè)性,我工作室的業(yè)務(wù)正好迎合了這一點(diǎn)。

  政治法律方面:政策扶持 文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)春天來(lái)臨

  國(guó)家“十一五”規(guī)劃已經(jīng)把創(chuàng)意文化產(chǎn)業(yè)作為調(diào)整經(jīng)濟(jì)結(jié)構(gòu)的重要舉措,從中央到地方出臺(tái)了一系列鼓勵(lì)創(chuàng)意文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展的政策措施。文化部明確提出在五年內(nèi)文化產(chǎn)業(yè)要實(shí)現(xiàn)年均15%的增長(zhǎng)。北京、上海、浙江、廣東、云南、重慶、四川、河南、山西等諸多省、市提出建設(shè)文化大省、文化強(qiáng)省的目標(biāo),在規(guī)劃中都提出文化產(chǎn)業(yè)要高于GDP的增長(zhǎng)速度。

  綜上所述,創(chuàng)意的市場(chǎng)永不會(huì)萎縮,我們的業(yè)務(wù)發(fā)展的宏觀環(huán)境良好。

  消費(fèi)群體定位及分析

  因我們工作室走的是“時(shí)尚”“健康”路線,所以訴求對(duì)象定為15—30歲的年輕大眾,主要以在校學(xué)生為主。

  大學(xué)生(約占消費(fèi)人群的 60 %)

  心理分析: 大學(xué)是現(xiàn)代大學(xué)生娛樂(lè)休閑日趨時(shí)尚,展現(xiàn)自我個(gè)性的文化心理需求。 購(gòu)買(mǎi)分析:大學(xué)生有一定的經(jīng)濟(jì)消費(fèi)能力。

  中小學(xué)生(約占消費(fèi)人群的 15 %)

  心理分析:此年齡段的學(xué)生好玩,對(duì)新奇的東西有濃厚的興趣。

  購(gòu)買(mǎi)分析:創(chuàng)意益智游戲有利于培養(yǎng)孩子的動(dòng)手能力,家長(zhǎng)支持購(gòu)買(mǎi)。

  上班族(約占消費(fèi)人群的 20 %)

  心理分析:獵奇,為了放松身心,人際交往的需要。

  購(gòu)買(mǎi)分析:創(chuàng)意桌游有一定收藏性,贈(zèng)送親友,紀(jì)念收藏。

  藝術(shù)院校的學(xué)生(約占消費(fèi)人群的 4 %)

  國(guó)外消費(fèi)者(約占消費(fèi)人群的 1 %)

  總結(jié):我工作室的產(chǎn)品和服務(wù)可以在很大程度上滿足消費(fèi)的獵奇、追求個(gè)性,尋求 輕松愉悅氛圍的心理。

  估計(jì)市場(chǎng)份額和銷售額

  “桌上游戲”一經(jīng)經(jīng)營(yíng),應(yīng)該能迅速打開(kāi)市場(chǎng),顧客對(duì)這種類似的桌上游戲并不陌生,所以不存在難以接受的困難。而我們工作室不僅集合各個(gè)不同作坊的項(xiàng)目和優(yōu)點(diǎn),還有自己的特色和新項(xiàng)目,一定會(huì)讓顧客眼前一亮。我們預(yù)計(jì),工作室在新上市之初能占到本地市場(chǎng)份額的三次左右。銷售額應(yīng)該也比較樂(lè)觀。

  現(xiàn)處生命周期的階段分析

  據(jù)調(diào)查,中國(guó)禮品市場(chǎng)1805億元,一個(gè)10萬(wàn)人口的小縣城就蘊(yùn)藏著千萬(wàn)市場(chǎng);還有2800億元的情侶禮品市場(chǎng);3800億元的益智產(chǎn)品市場(chǎng);1200億元的卡通動(dòng)漫市場(chǎng);再加上個(gè)

  性數(shù)碼、喜慶用品、飾品、鮮花、學(xué)生用品所以市場(chǎng)容量加起來(lái),那就是一個(gè)數(shù)不清的巨大天文數(shù)字。我們工作室將這些項(xiàng)目濃和整索,通過(guò)創(chuàng)意個(gè)性創(chuàng)意的理念創(chuàng)業(yè),何愁沒(méi)有市場(chǎng)?

  社會(huì)經(jīng)濟(jì)高速發(fā)展,人們物質(zhì)生活得到了極大的豐富,精神生活也提出了更高的要求,特別近兩年創(chuàng)意設(shè)計(jì)如雨后春筍般的發(fā)展起來(lái),市場(chǎng)也越做越大。從目前的發(fā)展來(lái)看,創(chuàng)意桌上游戲的市場(chǎng)價(jià)值越來(lái)越大,其應(yīng)用領(lǐng)域、工藝開(kāi)發(fā)范圍也越來(lái)越廣。但是像我們工作室這種全面綜合性的創(chuàng)意桌上游戲卻不多,處在初步發(fā)展階段,所以說(shuō)它的前景很大,充滿了機(jī)遇與挑戰(zhàn)。

  未來(lái)市場(chǎng)發(fā)展趨勢(shì)

  隨著我們“奔騰夢(mèng)工場(chǎng)”的.發(fā)展與顧客群的壯大,我們會(huì)開(kāi)始發(fā)展自己的加盟店、連鎖店。另一方面,市場(chǎng)上應(yīng)該也會(huì)有與我們工作室類似的綜合性創(chuàng)意桌上游戲,它們必不可少的會(huì)占據(jù)我們一些顧客與市場(chǎng)。我們工作室的目標(biāo)是在四年之內(nèi),以良好的經(jīng)營(yíng)和管理,新穎與吸引人的商品招攬更多顧客,做到全國(guó)本行業(yè)的第一。

  國(guó)家經(jīng)濟(jì)的發(fā)展,使人們的生活水平不斷提高,物質(zhì)文明正在逐年上升導(dǎo)致人們?cè)絹?lái)越看重在精神上的陶冶情操。桌上游戲行業(yè)為現(xiàn)代人提供了一種減壓、放松的方式。其次,禮物的種類越來(lái)越多,一般的式樣已經(jīng)滿足不了人們的需求。游戲新穎、獨(dú)特,富含心意。因此其發(fā)展?jié)摿薮蟆?/p>

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